8 de diciembre de 2018

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VII)


"Matan a diestro y siniestro;
matan de noche y día;
matan al Ave María;
matarán al Padre Nuestro."
Coplilla atribuida al padre José Butrón

La escritura final del manual de juego de Villa y Corte sigue su curso y como os comentamos en la anterior parte del diario de diseño, el siguiente capítulo iba a ser el dedicado a la salud, la vida, el daño y los peligros que puedan resultar fatales para los personajes del juego. E igual que hicimos en la parte anterior, vamos a describir qué diferencias encontráreis entre Villa y Corte y Aquelarre, que aunque en este caso son pocas, tienen más importancia de la que parece.

Empecemos, pues...


Puntos de Vida

Los Puntos de Vida en Villa y Corte (PV a partir de aquí) se calculan igual que en Aquelarre: se tienen tantos PV como RES. Y, al igual que en Aquelarre, conforme un PJ vaya reduciendo sus PV a consecuencia de recibir Puntos de Daño (PD a partir de aquí) va alcanzando una serie de Niveles de Herida (Herido, Malherido, etc.) que afectarán a las tiradas que realiza y a su rendimiento en combate. Aquí es donde aparece el primer cambio: los niveles de herida ya no solo afectan al modificador de daño o al movimiento, sino que también afectan a la Iniciativa del personaje (se supone que, cuanto más dañado, más lento se vuelvo) e incluso a las tiradas de competencias físicas (en nivel Herido se tiene un penalizador de -20% y en Malherido -40%).

Por cierto, para facilitar la labor del DJ y los jugadores, durante la creación del personaje se deberán anotar en la hoja de personaje los diferentes valores de los niveles de herida, y además todas las criaturas tendrán también anotados dichos valores.

Las secuelas también existen en Villa y Corte (además de ser uno de los aspectos más conocidos de Aquelarre son, porque no decirlo, tremendamente divertidas). Para determinar si existe o no una secuela, se ha establecido un nuevo valor que es el de Herida Grave, que es simplemente la mitad de la RES del personaje: si los PD recibidos son superiores a la Herida Grave, secuela que te crió. Es igual que antes, pero hemos querido tipificarlo con más claridad. Las tablas de secuelas también se han revisado por completo (era raro ver lenguas cortadas con un golpe de maza, por ejemplo) y se han añadido alguna que otra. Por último, hemos añadido una nota importante sobre las secuelas y las armas de fuego: si un disparo de arma de fuego provoca una secuela, además de tirar en la tabla se considera que el proyectil ha quedado incrustado en el cuerpo de la víctima (lo que tendrá su importancia a la hora de curar la herida).


Curación

Quizás esta sección es la que más cambios ha sufrido, no demasiado importantes, pero creo que si significativos. El primero tiene que ver con la curación de PV negativos: hasta ahora, en Aquelarre, un PJ que estaba en PV negativos y era curado daba paso a una apasionante, pero también larga, sucesión de tiradas de Sanar por parte del sanador, pues cada asalto se perdía 1 PV y cada éxito recuperar 1d4 PV, lo que suponía a veces (y lo digo por propia experiencia) 20 o 30 tiradas de Sanar una tras otra.

Para evitar que suceda esto, en Villa y Corte se hace una única tirada de Sanar, con un penalizador mayor cuanto mayor sea la cantidad de PV negativos que hay que curar: si tiene éxito, el PJ queda estabilizado; si falla,  pierde 1 PV pero se puede volver a tirar. Esto reduce bastante la sucesión de tiradas, pero sigue siendo un momento igual de tenso (sobre todo para el PJ moribundo).

El segundo cambio tiene que ver con las armas de fuego. Como ya dijimos más atrás, existía la posibilidad de que el proyectil de un arma de fuego quedara incrustado en el cuerpo de una víctima: dicha víctima no podrá curar esa herida hasta que el proyectil no sea extraído, lo que requiere tiradas de Medicina por parte del cirujano encargado del tema. Las armas de fuego siempre han sido terribles, pero ahora también lo serán sus heridas, así que hay que andarse con ojo, porque si no te mata el arcabuzazo, quizás te mate el matasanos que quiera extraerte la munición con poco más que unas tijeras y un trozo de camisa rota.


Peligros

La última sección del capítulo es la de Peligros, toda la serie de situaciones o accidentes que pueden provocar daño a un personaje o incluso la muerte: están casi los mismos que se pueden encontrar en Aquelarre, aunque ahora se han añadido los ácidos (llamados en la época 'vitriolos'), habituales en los laboratorios alquímicos; se han descrito las enfermedades más habituales de la época (escrófula, garrotillo, gonorrea, lepra, mal francés, pleuresía, pulmonía, rabia, tabardillo, tercianas, tétanos, tisis y viruela); y entre los venenos tenemos nuevas apariciones (como la hierba de ballestero y el oropimente).


Como veis, este capítulo no difiere demasiado de lo que aparece en Aquelarre, aunque me temo que el siguiente, el dedicado al combate, no será igual: llega una pequeña revolución al sistema de combate (sin olvidarnos de las tretas de esgrima, naturalmente...).

17 de noviembre de 2018

Villa y Corte: Diario de Diseño (Parte VI)

 
"Lo que ganaba el español a las cartas lo perdía a los dados porque, además de no conocerlos, no se sabía aprovechar de lo poco que alcanzaba a entender."
La vida y hechos de Estebanillo González, hombre de buen humor
 
Aunque las primeras partes de este Diario de Diseño fueron publicadas en mi blog personal, RoleQuest, siempre me pareció que este material llegaría a más gente si se agrupaba junto al resto de ayudas y reseñas sobre Aquelarre, por lo que me he decidido a escribir esta y las siguientes partes en este blog. De todas formas, si quieres leer las anteriores entregas del Diario de Diseño de Villa y Corte, puedes encontrarlas aquí: Parte I, Parte II, Parte III, Parte IV y Parte V.
 
Dicho esto, entremos en materia.
 
Hace ya unos meses, después de las primeras pruebas con un manual beta y acabada ya la fase de documentación del juego, aunque todavía seguimos revisando manuales y libros (es lo que tienen los juegos de rol históricos), ahora estamos mucho más volcados en la escritura final del manual, cuya estructura se mantendrá inalterable (excepto por algunas correcciones finales) hasta su publicación. Por tanto, dedicaremos las siguientes partes del Diario de Diseño a explicar los cambios que, con respecto a Aquelarre, presentan los capítulos de Villa y Corte.
 
 
Mecánica de Juego
 
Villa y Corte utiliza el mismo sistema de juego que Aquelarre, un sistema D100 basado en porcentajes, así que no cabe esperar demasiado cambios, pero hemos refinado un par de cosas basándonos en la experiencia de juego de estos años.
 
La primera han sido los niveles de dificultad, que ahora se cuentan en intervalos de +/-20% en lugar de +/-25%, como en ediciones anteriores, ya que creemos que, por un lado, facilitan el cálculo durante la partida y, por otro, permiten una mayor precisión en la asignación de dificultades, y no solo a la hora de hacer tiradas de competencias, sino prácticamente en todo el sistema, pues hemos intentado que todos los bonificadores o penalizadores en el sistema se realizan en los mismos intervalos (de esa forma unificamos criterios: en ediciones anteriores, podía haber modificadores del tipo -25%, +15%, +35%, -10%; ahora todo será + o - 20%).
 
La segunda es un poco más sutil, pero a la larga creemos que puede facilitar el trabajo del Director de juego. Se trata de las tirada enfrentadas, que siempre hemos creído que no se terminan de resolver con fluidez, ni en ediciones anteriores de Aquelarre ni tampoco en otros sistemas D100, que acostumbran a utilizar mecánicas de resolución de tiradas enfrentadas muy farragosos que, en muchas ocasiones, implican cálculos sobre la marcha. Pero en esta ocasión, el sistema de tiradas enfrentadas se ha variado, haciéndolo mucho más ágil: a grandes rasgos, los contrincantes hacen sus tiradas ganando el que tenga éxito y, en caso de tener éxito los dos, el que obtenga mayor resultado en la tirada de dado. No es un sistema que hayas inventado nosotros, pues ya se utiliza con muy buenos resultados en, al menos, dos grandes de los sistemas D100 de los últimos años como Mythras y el último RuneQuest, lo que demuestra su solvencia y facilidad. Este cambio nos ha permitido potenciar más el uso de tiradas enfrentadas en el juego.
 
 
Características
 
En lo tocante a las características, el sistema de Villa y Corte ha sufrido uno de los mayores cambios con respecto a las ediciones anteriores de Aquelarre: ha pasado de tener siete características a ocho. Y todo tiene su explicación.
 
En la tercera edición del juego hizo su aparición la característica secundaria de Templanza, un porcentaje que representaba la fortaleza mental de un personaje y su grado de valentía, pues era un atributo que no aparecía reflejado en ediciones anteriores, de tal forma que cuando era necesario poner a prueba la voluntad de un personaje se hacían tiradas de RR, que obviamente no tenía mucho que ver (y que aquellos PJs con predisposición por la magia no solían tener demasiado elevada).
 
Ese nuevo rasgo tuvo muy buena acogida y fue aceptado por la mayor parte de los jugadores, pero a lo largo de estos años de partidas no terminaba de cuadrarnos que un atributo tan intrínseco de una persona como la Templanza, que se podía considerar la equivalencia mental de la característica Resistencia del personaje, fuera tratada como una característica secundaria. Por todo ello, hemos convertido Templanza en la octava característica del personaje, pues al igual que ella creemos que es un atributo innato de un personaje. De esta forma, ahora tenemos cuatro características 'físicas' (FUE, AGI, RES y HAB) y otras cuatro 'mentales' (PER, COM, TEM y CUL), y las tiradas de Templanza de la edición anterior se convierten ahora en tiradas de TEMx5, TEMx3, TEMx6, etc.
 
 
Competencias
 
Aunque en su mayor parte, las competencia no han sufrido cambios, hay que mencionar algunas de ellas que han desaparecido o se han fusionado varias en una sola, para poder introducir algunas competencias nuevas que creemos indispensables para la época sin tener que aumentar aun más el número de ellas, que ya es de por si bastante elevado. Además, algunas competencias han pasado a depender de la nueva característica de Templanza. Vamos a verlas una por una:
  • Actuar: la competencia Disfrazarse se ha transformado en Actuar, pues no solo cubre la capacidad de un personaje para hacerse pasar por otra persona, sino también su habilidad para utilizar de forma artística dicha capacidad. Indispensable para personajes cómicos y actores.
  • Arte: es una nueva competencia que, al igual que ocurre con Artesanía, cuenta con especialidades, una por cada campo artístico. De esa forma, un personaje puede tener Arte (Pintura) o Arte (Escultura), que a pesar de compartir un mismo nombre, se consideran competencias completamente distintas. La antigua competencia de Música ha quedado englobada en ella y ahora se denomina Arte (Música).
  • Burocracia: otra nueva competencia que representa la capacidad del personaje para relacionarse y conocer el complejo entramado burocrático de la época (consejos, chancillerías, escribanías, etc.).
  • Cantar: esta competencia ha desaparecido y ha quedado englobada dentro de la característica Comunicación, por lo que será necesario hacer una tirada de característica (COMx5, por lo general) para demostrar el buen hacer cantando de un personaje.
  • Degustar: al igual que Cantar, Degustar también ha desaparecido, quedando englobada dentro de la característica Percepción.
  • Germanía: otra competencia nueva, que viene a representar el aspecto opuesto de Corte, pues representa el conocimiento del personaje de los bajos fondos de la época, lo que le permite conocer los barrios que hay que evitar (o no) en una ciudad, como localizar algún tipo de bien de dudosa procedencia, como contactar con un especialista en trabajos poco recomendables o, naturalmente, cual es la jerga criminal de la época (el habla de germanía).
  • Gimnástica: en ediciones anteriores, un personaje disponía de competencias separadas en Correr, Saltar y Trepar, que aunque representaba más fielmente sus aptitudes atléticas, creemos que terminaba por repartir en diferentes habilidades lo que puede considerarse una sola (al menos en lo tocante a un juego de rol, no a unas olimpiadas). Por todo ello, se ha decidido englobar las tres competencias en una sola, cuyo nombre resultó complicado de decidir, hasta que encontramos el término en el inmenso Tesoro de la Lengua Castellana de Covarrubias, el primer diccionario castellano, escrito a comienzos del XVII.
  • Inquirir: aunque esta competencia puede parecer nueva, lo cierto es que la antigua competencia de Tormento, que ha ampliado su campo de acción, pues ahora también pueden realizarse para llevar a cabo interrogatorios no violentos y para intimidar a nuestros interlocutores (habilidades todas ellas indispensables para un inquisidor, lo que provocó el cambio de nombre).
  • Mecanismos: está claro que esta competencia engloba la antigua Forzar Mecanismos, pero hemos cambiado el nombre porque ahora no sólo permite abrirlos, sino también modificarlos y construirlos, utilizándose con cualquier tipo de mecanismo, no solo cerraduras (por ejemplo, relojes, trampas o autómatas).
  • Seducción: se mantiene como hasta ahora, pero ahora se basa en Comunicación, pues Aspecto ha sufrido ciertos cambios (como veremos más abajo).
  • Táctica: otra competencia nueva, que refleja el conocimiento del personaje sobre estrategia militar, asedios, avituallamientos de ejército y sobre cualquier aspecto de la vida castrense de la época.
  • Teología: al contrario que en Aquelarre, la competencia de Teología de Villa y Corte no permite la especialización, pues solo refleja la religión católica, ya que es la dominante en el Imperio Español.
  • Competencias con base en Templanza: las competencias que ahora se basan en la TEM son Arte, Germanía, Juego, Navegar y Táctica.
  • Competencias con Armas: para reflejar las nuevas armas de la época, las competencias de armas son Armas de Asta, Armas de Fuego Cortas, Armas de Fuego Largas, Armas Pesadas, Artillería, Broquel, Dagas, Esgrima y Pelea. Las competencias de Esquivar y Lanzar se han integrado con el resto de competencias de armas, aunque su uso no ha variado de ediciones anteriores.
 
Características Secundarias
 
Aunque buena parte de las características secundarias (como Suerte, Puntos de Vida, etc.) no han sufrido cambios, aparte de la desaparición de Templanza (como vimos más arriba), hay un par de cambios menores en dos de ellas que queremos mencionar.
 
La primera es el binomio RR/IRR, que prácticamente ha quedado igual, pero ahora, cuando se es testigo de un hechizo, el personaje no gana una cantidad fija de puntos de IRR, sino el resultado de una tirada de dado (por ejemplo, si antes ver un hechizo de vis tercia te hacía ganar 3 puntos de IRR, ahora te hace ganar 1d4 puntos).
 
El segundo cambio tiene más enjundia y corresponde al Aspecto. En las ediciones anteriores, el Aspecto es un atributo por puntos (entre 4 y 24), y a cada rango determinado de puntos le corresponde una descripción (por ejemplo, si tenemos entre 12 y 19 puntos en Aspecto, tendremos un Aspecto Normal). Ahora hemos eliminado los puntos y nos hemos quedado con las descripciones, por lo que ahora tenemos un Aspecto Normal, Atractivo, etc. Y ha cada uno de estos niveles le corresponde un modificador que el personaje puede utilizar en sus tiradas de competencias sociales (lo que cobra mucha importancia en el sistema de técnicas sociales del que hablamos más abajo): de esa forma, un personaje con Aspecto Normal tiene un modificador de +0%, otro de Aspecto Atractivo tiene un +20%, etc.
 
 
El Poder de las Palabras
 
Uno de los atributos sociales más importantes del Siglo de Oro era la honra, el código de honor aristocrático que muchos villanos copiaban (en muchos casos para considerarse superiores a sus iguales) y que podía provocar todo tipo de problemas, pendencias, duelos y venganzas en caso de una posible deshonra. Para poder reflejar en el sistema de juego la honra, era necesario otorgar al juego una mecánica que reflejara las interacciones sociales, pues la deshonra conlleva un menoscabo social que es difícil de generar numéricamente.
 
Para poder utilizarla, además de para simular todo tipo de interacciones sociales habituales en una época tan llena de cortesanos, intrigas y sospechas, decidimos crear una mecánica para reflejar dichas interacciones, y aunque es bastante sencilla, también declaramos desde el principio que su uso es meramente opcional.
 
El sistema es muy sencillo y se divide en dos partes: la primera son los modificadores sociales y la segunda las técnicas sociales. La primera, los modificadores sociales, son una serie de bonificadores y penalizadores que pueden aplicarse a las diferentes tiradas de interacción social que haga un personaje; se calculan de forma muy fácil y además la hoja de personaje llevará una sección en la que poder apuntar los modificadores más habituales de un personaje. Estos modificadores se dividen en cuatro grandes apartados: Apariencia (el Aspecto del personaje, su vestimenta, etc.), Renombre (donde se incluye su honra o deshonra, su posición social, etc.), Naturaleza (que refleja la personalidad del personaje en caso de que afecte a sus relaciones sociales, como un personaje tímido, por ejemplo) y Actitud (que refleja la predisposición del interlocutor con respecto al personaje: si es amigo, enemigo, rival, etc.).
 
La segunda parte del sistema son las llamadas técnicas sociales, que vienen a ser las diferentes relaciones sociales que un personaje puede utilizar a lo largo de partidas: seducir, convencer, mentir, interrogar, etc. (hay quince técnicas diferentes, que cubren casi todo lo que es posible hacer socialmente en el juego). Las técnicas se resuelven por lo general con una tirada de una competencia, a veces enfrentada a otra competencia o a la Templanza de su interlocutor, tiradas que se verán modificadas usando los modificadores sociales que calculamos antes, pero aunque hay técnicas que usan todos los modificadores, otras técnicas solo utilizan dos o tres (por ejemplo, para sobornar a un funcionario usaremos los cuatro modificadores sociales [Apariencia, Renombre, Naturaleza y Actitud], pero para Intimidar solo usaremos dos de ellos [Renombre y Naturaleza].
 
*    *    *
 
Hasta aquí hemos llegado en esta parte del Diario de Diseño de Villa y Corte, con todos los cambios realizados en el capítulo dedicado al sistema de juego. En el próximo hablaremos del capítulo de vida, salud y heridas, que también trae lo suyo.

 
 
 

21 de agosto de 2018

Index Analytico 1.6


Con la aparición estos días del último suplemento de Aquelarre, la reedición y ampliación de Dracs, han aumentado también la cantidad de información de que disponemos para nuestras partidas, ya que este suplemento describe con todo detalle (criaturas y leyendas también) el Principat de Catalunya.

Y para que os resulte más fácil tenerlo todo ordenadito, aquí os dejamos la nueva versión del Index Analytico, que también incluye todo el material nuevo que aparece en Dracs.

 

2 de agosto de 2018

Grimorios históricos (y dónde consultarlos). Segunda parte.


por Ricard Ibáñez

Bueno, lo prometido es deuda... Segunda parte de los grimorios históricos más importantes de la Edad Media.

Clavicula Salomonis (Pequeña llave de Salomón)
  • Autor: ¿Salomón?
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 10%
  • Hechizos: Botella de Suleimán, Camposanto, Puerta del Infierno
  • Traducción del siglo XV en latín (y descifrada) del grimorio hebreo escrito en clave “Llave de Salomón” (ver manual, pág. 155)
Se cree que el verdadero autor del texto fue un rabino judío residente en Venecia llamado “Antonio el Rabino”. Por otro lado es más que probable que a su vez copiara gran parte del texto de otras fuentes. Algunos apuntan a que dichas fuentes eran nada menos que el “Mafteah Shelomah” o “Claves de Salomón”escrito entorno al año 900 y que muy posiblemente fue el Grimorio que las crónicas llaman “El Libro de Salomón” y que el Papa Inocencio VI ordenara quemar en 1350

Se sabe también que un texto con ese nombre circulaba ya en la Palestina del siglo I. Flavio Josefo, en sus “Antigüedades judías” cita a un milagrero llamado Eleazar, que con los conjuros de ese texto expulsaba los demonios de los poseídos.
El grimorio detalla numerosos y complicados hechizos, sobre todo talismanes de difícil confección pero capaces de dar enormes beneficios a quienes los llevan, hechizos para lograr el amor, la riqueza, el  poder, volverse invisible, lanzar maldiciones... y las fórmulas y rituales precisos para invocar tanto ángeles como demonios.

El Heptamerón
  • Autor:  ¿Pietro d'Abano?
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 45%
  • Hechizos: Anillo del Nigromante, Consultar a los Muertos, Espejo de Salomón, mano de Gloria, Nigromancia, Susurro de Secretos, Talismán Planetario a Mercurio.
Pietro d'Abano, o Petrus de Apono, o Aponensis  fue un médico, astrólogo, profesor y filósofo italiano que ejerció de médico y profesor en la ciudad de Padua a inicios del siglo XIV. Estudió en Constantinopla y en París. Introdujo en Occidente las enseñanzas del filósofo andalusí Averroes y trató de conciliar la medicina árabe con la filosofía especulativa griega, lo que le alejaba del cánon de sus colegas y le granjeó numerosos enemigos. Tanto es así que fue juzgado dos veces por la Inquisición acusado de herejía y nigromancia. Absuelto en el primer juicio, fue declarado culpable en el segundo, cuando ya había muerto en prisión. Su cuerpo no pudo ser quemado ya que desapareció misteriosamente de los calabozos inquisitoriales. La versión oficial es que sus alumnos escamotearon su cadáver, aunque no faltan los que aseguran que usó sus artes mágicas para fingir su muerte y escapar.

Se dice que plasmó sus secretos mágicos en el “Heptamerón”, grimorio que escribió hacia 1290. (cosa que los historiadores niegan, afirmando que el texto es apócrifo, que bien pudiera ser). Sea como fuere, y amparado por tan ilustre autor, el texto gozó de cierta fama entre los círculos ocultistas medievales y renacentistas. Contiene enseñanzas sobre astrología, geomancia y quiromancia (lectura de las manos), así como rituales para invocar entidades espirituales (que en el libro se denominan “ángeles”) según el día de la semana y la posición de los astros. También indica como atarlos al servicio del mago.

Manual de Múnich (o del Nigromante)
  • Autor: Anónimo
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 30%
  • Hechizos: Alas de Maligno, Aliento de Diablo, Cáliz Maldito, Nigromancia, Oración Oscura, Velo de la Muerte. 
Escrito en el siglo XV por un mago alemán anónimo, posiblemente un clérigo. Es una compleja y detallada guía sobre la magia necromántica, así como la invocación, control y expulsión de demonios. Aunque los hechizos que contiene son todos de magia negra (en casi todos son necesarios sacrificios de humanos o animales), hay pasajes de rituales cristianos, así como sentencias del misticismo musulmán y la tradición hebrea. Al parecer la idea era salmodiar en latín, mezclando pasajes de la liturgia con los hechizos, para que los ignorantes o los que no anduviesen atentos creyesen que eran simples rezos.

El grimorio distingue también entre tres tipos de magia que llama “menor”:  el ilusionismo, el “hechizo psicológico” (es decir, convencer a alguien de que está hechizado o maldito) y el arte adivinatorio, ya sea encarado al futuro o al pasado.

Libro de la Magia Sagrada (Libro de Abramelin el Mago)
  • Autor:  Abraham de Woms
  • Idioma: Hebreo
  • Enseñar: 35%
  • Hechizos: Latón de Nuevas, Leche de Sapienza, Longevidad, Manto de Sombras, Nigromancia, Punzón de Invocación, Sabiduría, Tinta Prodigiosa, Vino de la Verdad, Visión de Futuro
Según la leyenda el judío Abraham, vecino de la ciudad Renana de Worms (hoy Alemania) realizó un viaje hasta Egipto a inicios del siglo XV, donde conoció a un viejo mago egipcio llamado “Abramelin”, que le entregó dos manuscritos para que los copiara,  pidiendo por ellos 10 florines para distribuirlos entre 72 pobres en Arachi, su pueblo natal, en Egipto. Abramelín hizo jurar a Abraham servicio eterno al Señor y sólo despues de la solemne jura le reveló todos sus secretos y enseñanzas.

Y es que el “Libro de la Magia Sagrada” no es exactamente un libro de magia negra 8aunque se pueden encontrar en él invocaciones a demonios). Es un manual fechado en 1458 en el que Abraham trataba de enseñar todos sus conocimientos a su hijo Lamech. Incluye el que posiblemente sea el ritual más largo jamás escrito: Consiste nada menos que en 18 meses de largos, elaborados y difíciles ceramoniales y ritos de purificación, desde la salida hasta la puesta de sol (nunca de noche) en los que el mago ha de mantenerse puro de espíritu y de cuerpo, absteniéndose a tener contacto carnal y tomar substancias embriagantes. Si se realiza con éxito, los más poderosos demonios del infierno se pondrán al servicio del mago, que podrá pedirles un servicio a cada uno de ellos. Que se sepa, nadie ha completado nunca el ritual, pues el Infierno trata siempre de impedirlo. Uno de los que trataron de hacerlo fue, según se dice, el célebre Aleister Crowley, (que con lo que le gustaba el fornicio, no lo veo yo guardando castidad ni 18 días seguidos, no ya 18 meses...

El libro también habla sobre unas criaturas abominables, a las que los mismos demonios temen. Entes “sin nombre y sin tiempo que habitan los espacios siderales buscando una puerta para acceder nuevamente a las delicias de la carne.”

Se conserva una copia en buen estado de este Grimorio en la Biblioteca de Arsenal de París. Otras copias (incompletas) se pueden encontrar en la Biblioteca de Wolfenbüttel (Alemania), la Biblioteca Queriniana (Italia) y  la Universidad de Oxford, en Inglaterra. 

Codex Gigas (La Biblia del Diablo)
  • Autor:  Hermann el recluso
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 25%
  • Hechizos: Don de la Palabra, Espejo de Salomón, Filtro de memoria, Intuir la Magia, Sabiduría,  Susurro de Secretos, Vino de la Verdad,
Su nombre (literalmente “libro grande”) se debe a que es posiblemente el libro medieval manuscrito más voluminoso: 92 x 50´5 x 22 cm. Su peso es de 75 kg. Según la leyenda lo escribió en una sola noche el monje Hermann el Recluso, en el monasterio de Podlažice (actual República Checa). El grimorio contiene la Biblia Vulgata (menos los Hechos de los Apóstoles y el Apocalipsis, todo hay que decirlo) y además (entre otras cosas) la Chronica Boemorum (la crónica de los checos, escrita por Cosmas de Praga), tratados de magia herborística, encantamientos, dos libros de Flavio Josefo, (las Antigüedades judías y La guerra de los judíos), las oscuras Etimologías de San Isidoro de Sevilla y varios tratados de Medicina (muy poco ortodoxas) del médico Constantino el Africano, Se cree que fue escrito entre los años 1204 a 1230, aunque se existencia está datada desde 1295, cuando los monjes de Podlažice, venden el manuscrito a los cistercienses de Sedlec, El enorme libro se ha conservado hasta nuestros días, encontrándose expuesto en la Biblioteca Nacional de Estocolmo.

Según la leyenda el monje benedictino Hermann vendió su alma a cambio de poseer la sabiduría absoluta. Descubiertos sus tratos con el Diablo fue condenado por el abad del monasterio a ser emparedado vivo, pero él le propuso que le dejaran libre a cambio de escribir el “libro de libros·. Aquél que atesorara todo el conocimiento del mundo. Sin embargo, en él está el auténtico retrato del Diablo, y por lo que dicen, todos los que lo han poseído han terminado mal, debido a la maldición de desgracias y mala suerte que lo acompañan.

12 de julio de 2018

Grimorios históricos (y dónde consultarlos). Primera parte.


Por Ricard Ibáñez

Me lo preguntaban el otro día, si yo tenía libros de magia en casa... Sí, claro, le contesté, alguno tengo de los fáciles de encontrar, de consulta y tal... ¿Libros DE VERDAD? ¿Como los que salen en Aquelarre? … se me sorprendieron entonces.

A ver, sí y no. La magia ceremonial tradicional, tal y como estamos acostumbrados a verla en películas, cómics, libros y tal se escribió entre los siglo XVIII y XIX (al igual que las listas de jerarquías infernales). Pero también es cierto que existieron en la Edad Media tratados (sobre todo de Alquimia) que bien pueden salir en un módulo de Aquelarre. Y que las leyendas que los rodean seguro que pueden dar lugar a más de una aventura. Paso a enumerar los (supuestamente) anteriores al siglo XVI, que ya nos pasamos de época:

“Liber aneguemis” (Libro de las leyes)
  • Autor: ¿Platón? ( Hunayn ibn Ishaq)
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 35%
  • Hechizos: Conservación, Homúnculo, Leche de Sapiencia, Manto de las Sombras, Transmutación de Metales, Talismán de Protección, Sangre de Dragón, Vitriolo Salvaje
También conocido como “Liber Vaccae” (El libro de la vaca), “La vaca de Platón” o "Activarum Liber Institutionum".
Este texto se difundió por los círculos alquímicos de toda Europa entre los siglos XII y XIII. A su vez es una (bastante mala) traducción del libro árabe, el  “Kitab an-nawamis”, del siglo IX, del erudito Hunayn ibn Ishaq, que  supuestamente tradujo un texto griego nada menos que de Platón (lo cual es completamente falso, el autor lo hizo, o como recurso literario, o más probablemente para echar lustre a su obra). Sirvió de inspiración a la hora de redactar otros tratados de magia y alquimia. Además de rituales y encantamientos mágicos (invisibilidad, adivinación, dominio de los fenómenos naturales, transformación, etc), tiene un extenso capítulo dedicado a crear homúnculos  (y otras entidades vivientes en el más puro estilo Frankenstein) a partir de fluidos y restos corporales de hombres y animales. Lo del “Libro de la Vaca” viene a raíz de que en uno de los experimentos que propone es necesario el cadáver de una vaca (así como esperma de hombre, sangre y otros componentes). Existen una docena de manuscritos más o menos incompletos en museos y colecciones privadas de todo el mundo. El mejor (por estar completo) se encuentra en la Biblioteca Nazionale Fiorentina. Por si desean consultarlo...

“Albanum Maleficarum” (Libro del Amuleto Blanco), 
  • Autor: Capricúo
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 30%
  • Hechizos: Clarividencia, Don de la Palabra, Longevidad, Maldición, Talismán de Protección, Ungüento de Bruja, Vino de la Verdad

El texto original se escribió en árabe andalusí a finales del siglo X. El autor era un mago (más bien demonio, aunque nunca es mencionado como tal) llamado “Capricúo”, que concede a quienes siguen sus enseñanzas de magia ritual y ceremonial la Suprema Sabiduría. El mago, que es inmortal, puede ser invocado, pero aparece siempre en forma de cabra blanca (ejem) debido a que se transformó accidentalmente en esa criatura con un hechizo que salió mal, y ni él ni nadie ha podido deshacerlo. No hay problema, como cabra habla y sigue siendo inmortal. Se movía por la zona entre Jerez de la Frontera y Sanlúcar de Barrameda, y finalmente se asentó en un lugar llamado “Montesabio”, según cuenta la leyenda... El accidente mágico tuvo lugar en tiempos de los romanos, así que esperemos que el tal Capricúo ya se haya acostumbrado a su condición.
La cosa es que el libro se “descubrió” en 1601, en Sanlúcar de Barrameda,  y se tradujo del árabe al latín. Se publicó en Valencia, Aquisgrán, Lyon y Venecia, llegándose a hacer 25 ediciones en 110 (se calcula que un total de 30 000 ejemplares).  Fue activamente perseguido por la Iglesia y se dice que actualmente sólo queda un único ejemplar en buen estado, celosamente guardado en la Biblioteca Vaticana. La leyenda dice que está encadenado para que nadie pueda siquiera abrirlo, y que está rodeado de llamas que sin embargo no queman a quien las toca.
Según dicen es un manual para aprender magia desde cero, explicando cómo encantar objetos, realizar diferentes conjuros y maldiciones y, por supuesto, cómo invocar al tal Capricúo.
El libro es considerado una falsificación del siglo XVII según los eruditos... Y muy posiblemente tienen razón (admitamos que toda la historia chirría)

"El Libro de San Cipriano" (Ciprianillo)
  • Autor: Giona (Jonás) Sulfurino
  • Idioma: Hebreo
  • Enseñar: 25%
  • Hechizos: Cualquiera de magia negra
También conocido como  Gran Libro de San Cipriano, Libro Magno de San Cipriano, el Millonario de San Ciprián o Los secretos del Infierno. De hecho, existen numerosas versiones de este grimorio, muy famoso en España (sobre todo en Galicia) y en Portugal. Algunas se parecen entre sí lo que un huevo a una castaña, pero bueno... La edición más conocida (que no digo yo que sea la auténtica ni la mejor) aún se edita hoy en día y es fácil de encontrar en librerías esotéricas. Se distingue  por su subtítulo, que reza “el Tesoro del Hechicero”.
El texto original data, supuestamente escrito en el año 1001 d.C, por el monje alemán Jonás Sufurino, del monasterio del monte Brocken, zona famosa por sus aquelarres de brujas. Aunque el texto varía de una versión a otra, se trata de un libro de magia negra y de invocación de demonios, así como la manera de realizar pactos con el Diablo de la manera más ventajosa posible (aunque el alma se pierde sí o sí). Tiene un apartado entero (muy interesante) que gira entorno a la obtención rápida de riquezas y la búsqueda de tesoros escondidos.
Se realizaron ediciones impresas en la segunda mitad del siglo XVIII. Una de ellas estaba en poder del presbítero Juan Rodríguez del Ferrol, (Galicia). Que fue acusado formalmente por la Inquisición de su posesión, entre otros libros y documentos demoníacos y nigrománticos. El ejemplar del pobre presbítero se perdió, siendo encontrado en 1885 por el bibliotecario y librero Bernardo Barreiro.de Vázquez Varela. El demonio más citado en el texto (por ser, al parecer, el demonio familiar del monje Jonás Sulfurino) es un tal “Lucifugo Rofocale”,
Se dice que una copia del ejemplar original (no las versiones falseadas que circulan libremente) se encuentra oculta por el clero de Santiago de Compostela. Unos dicen que está en la Biblioteca de la Universidad, otros que en la mismísima Catedral. Pero si van a ir a husmear  yo no les he dicho nada....

"Liber Picatrix,"
  • Autor: Al-Majrīt,
  • Idioma: Latín
  • Enseñar: 30%
  • Hechizos: Amuleto contra la Ponzoña, Manto de Salamandra, Sueño Reparador; Falsas Visiones; Polvos Elementales; Invocar al Fenicio; Corazón de León; Maldición de Cipriano

Hacia 1256 Alfonso X en persona ordenó a su Escuela de Traductores de Toledo traducir al castellano el texto árabe Gāyat al-hakīm ( غاية الحكيم  que se puede traducir cómo “El objetivo del sabio”), Este libro había sido escrito unos doscientos años antes por  Abū-Maslama Muhammad ibn Ibrahim ibn ‘Abd al-da’im al-Majrīt, un astrónomo, matemático y alquimista de Al-Andalus (aunque el historiador andalusí Ibn Jaldún apuntaba en el siglo XIV, como verdadero autor, al matemático  al-Majriti). Sea del autor que sea, se trata de un tratado de magia talismánica, astrológica y de creación de talismanes. También explica cómo atraer y canalizar la energía del cosmos en beneficio del mago.
La traducción castellana y el original árabe se han perdido en la actualidad, pero la traducción al latín (el “Liber Pocatrix” o simplemente “Picatrix” ha llegado hasta nuestros días y ha sido ampliamente traducido y difundido. De hecho, existe en la red un PDF en castellano actual cuyo enlace es el siguiente:



De nada.

(Otro día les pongo más)

28 de junio de 2018

Personajes Históricos 3: Reino de Granada



Por Albert Tarrés

Tercera y última parte de personajes históricos para la tercera edición del juego, dedicada en esta ocasión al reino de Granada.


Reino de Granada

Muhammad ben Abraham ibn Amed Alavi

Médico, astrónomo, poeta y matemático judeo-árabe, nacido a mediados del siglo XIII en Andalucía. Según se cuenta, inventó varios instrumentos matemáticos, hoy desaparecidos. Asimismo escribió libros de poesía, algunas obras de Teología y tratados de Medicina. Murió en Granada en 1337.

FUE    05        Altura:           1'62 varas
AGI    10        Peso:               108 libras
HAB   20        Apariencia:    12 (normal)
RES    10        RR:                 10%      
PER    20        IRR:               90%
COM 05
CUL   20

Protección:                Carece
Armas:                       Carece
Competencias:           Medicina, 90% Astrología 85%, Teología 90%
Hechizos:                   ?

Al-Idrisi

Viajero y cronista musulmán que, a mediados del siglo XIV, recorrió toda Galicia, al parecer por encargo de los reyes de Sicilia. Se conservan algunos fragmentos de su obra, entre ellos la descripción de la ría de Noya.

FUE    10        Altura:           1'67 varas 
AGI    15        Peso:               130 libras
HAB   10        Apariencia:    17 (normal)
RES    15        RR:                50%       
PER    20        IRR:               50%
COM  15
CUL   15

Protección:                Ropa gruesa                (Prot. 1)
Armas:                       Cimitarra: 40%.          Daño: 1D6+2
Competencias:           Elocuencia 60%, Otear 90%. Psicología 75%
Hechizos:                   Carece.

Yusuf Abul Hegiag

Rey de Granada con el nombre de Yusuf I. Subió al trono en 1333. Según cuentan sus contemporáneos era un hombre de extraordinaria fuerza física, modales corteses y exquisita cultura. Amante de la paz, se embarcó sin embargo en una guerra contra los reinos cristianos, aliándose con el rey de Marruecos, y siendo derrotados por Alfonso XI de Castilla en la batalla del Salado. Tras una tregua de siete años Alfonso XI volvió a atacar Granada, pero murió de peste en el sitio de Gibraltar. Según cuentan los cronistas, Yusuf lamentó la muerte de su enemigo, al cual había llegado a honrar y respetar.

Yusuf se preocupó de la instrucción del pueblo Granadino, creando numerosas escuelas y reformando el código de educación. Ordenó que cada aldea con más de doce casas tuviera su pequeña mezquita. Organizó rondas nocturnas y patrullas de guardias, eliminando el bandidaje urbano en Granada (que en aquella época era la ciudad más grande de Europa, con casi medio millón de habitantes). Mandó construir numerosas obras arquitectónicas, como el Alcázar de Málaga, y terminó la Alhambra, residencia de los reyes Granadinos.

Yusuf murió en 1354, asesinado por un loco desconocido, el cual fue descuartizado públicamente.

FUE    23        Altura:           1'90 varas
AGI    10        Peso:               164 libras
HAB   15        Apariencia:    24 (belleza casi inhumana)
PER    20        RR:                 50%       
PER    12        IRR:               50%
COM 15
CUL   20

Protección:                Gambesón reforzado (Prot. 3)
Armas:                       Cimitarra: 45%           Daño 1D6+1D4+1
Competencias:           Astrología 90%, Memoria, 90%, Empatía 60%.
Hechizos:                   Carece

Abul-Hassán

Rey Menimerí (o Benimerí) de Marruecos. Aliado con Yusuf I de Granada cruzó el estrecho de Gibraltar en 1340 (derrotando la flota castellana al mando de Jofre Tenorio) y conquistó Algeciras y Gibraltar. El ejército cristiano le sorprendió mientras sitiaba Tarifa, siendo derrotado en la batalla del Salado (1342)

FUE    20        Altura:           1'79 varas
AGI    10        Peso:              170 libras
HAB   12        Apariencia:    2 (claramente repugnante)
RES    20        RR:                 75%       
PER    10        IRR:               25%
COM 10
CUL   05

Protección:                Carece
Armas:                       Hacha: 90%.               Daño: 1D10+1D6+1D4
Competencias:           Mando 50%, Esquivar 40%
Hechizos:                   Carece

Aben al-Jatib

Poeta, polígrafo e historiador Granadino, nacido en 1313. Íntimo colaborador de Yusuf I, bajo cuyo reinado alcanzó el cargo de Visir, a la muerte de éste renunció a la vida política, consagrándose a su carrera literaria. Fueron famosos en su tiempo los elogios que dedicó al fallecido Alfonso XI de Castilla, al parecer bajo la aprobación del propio Yusuf I. Murió en 1374.

FUE    05        Altura:           1'54 varas
AGI    10        Peso:               90 libras
HAB   15        Apariencia:    17 (normal)
RES    10        RR:                 50%      
PER    20        IRR:               50%
COM 20
CUL   20

Protección:                Carece
Armas:                       Carece
Competencias:           Empatía 90%, Elocuencia 90%
Hechizos:                   Carece

Abu Said Muhammad el Bermejo  

Rey de Granada con el nombre de Muhammad VI, se apoderó del trono derrocando a su primo Isma'il en 1359 (el cual a su vez había usurpado el trono a su hermano Muhamad V en 1358). Muhammad V solicitó el auxilio del rey de Castilla, Pedro el Cruel, del cual era vasallo. Este invadió Granada en 1361, aprovechando una tregua en la guerra contra Aragón. Queriendo parlamentar con los castellanos,  Muhammad VI se presentó ante Pedro I en el campo de Tablada (Sevilla) pero el rey, sin escucharle, lo ensartó con su propia lanza. Le llamaban el Bermejo debido al color de su pelo, intensamente pelirrojo.

FUE    15        Altura:           1'73 varas 
AGI    10        Peso:               134 libras
HAB   15        Apariencia:    13 (normal)
RES    13        RR:                50%        
PER    10        IRR:               50%
COM  10
CUL   12

Protección:                Gambesón reforzado (Prot. 3)
                                  Bacinete                     (Prot. 2)
Armas:                       Cimitarra: 60%           Daño: 1D6+1D4+1
Competencias:           Mando 40%, Elocuencia 45%
Hechizos:                   Carece

Muhammad ibn Abdallah ibn Jatib

Médico granadino, posiblemente el más famoso de Europa en el siglo XIV. Escribió numerosas obras en árabe y latín, entre las que destacan "De pese vitanda", "Herba adorantae" y "Tractatus de Medicina". Murió en Granada en 1398.

FUE    05        Altura:           1'72 varas  
AGI    12        Peso:               132 libras
HAB   20        Apariencia:    10 (mediocre)
RES    10        RR:                 50%        
PER    20        IRR:               50%
COM 05
CUL   20

Protección:                Carece
Armas:                       Carece
Competencias:           Medicina 99%, Sanar 99%
Hechizos:                   ?

Ibn Jaldún

Filósofo tunecino, nacido en Túnez en 1332, de padres Granadinos. Siguió una línea de pensamiento marcadamente neoplatónica, desarrollando una filosofía de la Historia. Murió en El Cairo en 1406.

FUE    06        Altura:           1'63 varas 
AGI    12        Peso:               90 libras
HAB   15        Apariencia:    8 (marcadamente feo)
RES    10        RR:                 90%       
PER    20        IRR:               10%
COM 05
CUL   20

Protección:                Carece
Armas:                       Carece
Competencias:           Memoria 90%, Teología 65%

Abul-Abbas Ahmad ibn Sid

Poeta y músico árabe, que vivió en Sevilla durante el siglo XV, cuando la ciudad se encontraba ya bajo dominación cristiana. Pícaro, insolente, hábil de lengua y rápido de pies, se le conocía popularmente como "Al-Liss el Ladrón".

FUE    12        Altura:           1'77 varas
AGI    20        Peso:               100 libras
HAB   20        Apariencia:    20 (atractivo)
RES    15        RR:                 60%      
PER    15        IRR:               40%
COM 20
CUL   10

Protección:                Ropa gruesa                (Prot. 1)
Armas:                       Cuchillo: 75%             Daño 2D6
                                   Pelea: 90%                  Daño 1D6+1D3
Competencias:           Esquivar 90%, Cantar 75%, Elocuencia 75%, Música 40%

Hechizos:                   Carece