21 de septiembre de 2017

Magia Cabalística

 
Por Hardeck
 
Aprovechando que el Decameron nos vuelve al poner en el tablero, de forma oficial, la cábala, voy a desempolvar cierto cajón y volcar su contenido, en espero que almas puras y justas y que lo encuentren de interés.

Nota de Rerum Demoni: Los siguientes hechizos son cabalísticos, cuyas reglas para su uso aparecen en la pág. 91 de Decamerón y en suplemento de la segunda edición Sefarad. Para facilitar su uso, te podemos resumir que para aprender conjuros cabalísticos el personaje debe poseer un 75%, al menos, en Teología (hebrea), que no pueden lanzarse nunca en voz baja y que no pueden utilizarse si el mago se encuentra voluntariamente bajo los efectos de un hechizo de magia negra.
 
 

Bendición de los Ángeles

Hechizo sefirótico de vis secunda.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Un puñado de sal.
Caducidad: N/A.
Duración: Un mes lunar o hasta que el blanco use puntos de Suerte.
Preparación: Se esparce la sal sobre el blanco, mientras se alza una plegaría a los ángeles para que bendigan al blanco.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el blanco estará bendito y la próxima vez que use sus puntos de Suerte, recibirá un bonus igual a su P.C.x2, reduciéndose en ese momento sus P.C. a 0. Si el blanco es un ser malvado o usa goecias, el bonus se transforma en malus (puede, si lo desea, realizar una tirada de RR). 

Fervor

Hechizo sefirótico de vis secunda.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una reliquia, estar bajo los efectos de la cruz cabalística.
Caducidad: N/A.
Duración: Una hora.
Preparación: El cabalística toca la reliquia con la mano derecha y recita una oración al Altísimo.
Descripción: Si tiene éxito, el cabalista podrá beneficiarse a la hora de lanzar el hechizo de expulsión de los mismos bonus por modificadores (orientados a su IRR en lugar de RR) que obtendría al realizar un ritual de exorcismo

Causa Justa

Hechizo sefirótico de vis tertia.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Un ejercito que vaya a participar en una batalla, participando por una causa justa.
Caducidad: N/A.
Duración: Lo que dure la batalla.
Preparación: Ante los oficiales del ejercito, el cabalista recita una plegaria al Altísimo, pidiéndole que le conceda su bendición a aquellos que defienden la causa justa.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, los miembros del ejercito se verán embargados por una gran confianza en sus ideales, lo que les permitirá aumentar en uno su calidad, su moral en +15% y mover una columna en su favor en la Tabla de Combates (Ver Apéndice V: Batallas). El hechizo anula cualquier modificador mágico que beneficie a los enemigos o perjudique a los soldados del ejercito bendito. Este hechizo solo funciona si el ejercito defiende realmente una causa justa, fallando automáticamente en caso contrario (aun se puede tirar para ver si se obtiene pifia).

Amen

Hechizo sefirótico de vis quarta.
Tipo: Talismán.
Componentes: Un fragmento de la Torah, pluma de paloma, sangre de cordero virgen, hilo de oro, bolsa de seda blanca, perfume de Júpiter.
Caducidad: Hasta ser desatado el fragmento o sacado fuera de la bolsa.
Duración: 3D6+2 asaltos.
Preparación: El cabalista se lleva ambas manos al talismán y se arrodilla, confiando su destino y los de aquellos que le rodean a la voluntad del Altísimo, terminando con un solemne “Amen”.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, todos los presentes (amigos o enemigos) se vincularán a la voluntad divina. En la práctica, los afectados por el hechizo, no podrán usar ningún punto de Suerte, anulándose temporalmente cualquier efecto que modificase la Suerte. Además, cualquier crítico o pifia que se reciba verá doblada su potencia. A titulo personal, cualquier blanco puede intentar realizar una tirada de RR para evitar los efectos, aunque el cabalista deberá ser obligatoriamente blanco voluntario. La magia musulmana tiene una versión de este hechizo llamado Maktub, del mismo nivel, aunque cambiando el texto a recitar y el fragmento de la Torah, por un pergamino virgen con ciertas suras (tampoco sería descabellado encontrarlo como conjuro de Abad...). 

Aura de virtud

Hechizo sefirótico de vis quarta.
Tipo: Talismán.
Componentes: Un fragmento de la Torah, pluma de paloma, tinta de oro solarizada, hilo de oro, bolsa de seda verde, perfume de Venus.
Caducidad: N/A.
Duración: 2D10 minutos o hasta que el cabalista realice un acto perverso (u hostil).
Preparación: El cabalista toma el talismán en sus manos y recita una plegaria a las Virtudes, rogándole su ayuda.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, mientras duren los efectos, el ejecutante se verá embargado por un aura de virtud que tendrá como efectos visibles que acierte de forma automática toda tirada de Templanza. Sus efectos serán patentes en los demás, otorgándole un bonus de +25% en sus tiradas de Elocuencia, dándole un aire de virtud e inocencia que obliga a aquellos que quieran atacarle ha realizar una tirada de Templanza o no poder lastimarle (se puede repetir la tirada una vez por asalto, no necesitando repetirla si la acierta).

El dedo del Altísimo

Hechizo sefirótico/qlipothico de vis quarta.
Tipo: Talismán.
Componentes: Pergamino virgen, tinta de oro solarizada, bolsa de seda blanca, perfume solar.
Caducidad: Hasta sacar el pergamino de la bolsa.
Duración: Hasta que el cabalista deje de apuntar al blanco.
Preparación: Se fabrica el talismán con los componentes, que deberán ser constelados y perfumados, acompañadas de las letanías adecuadas. Para usarlo, se ha de sujetar bolsa con la mano derecha y apuntar con el dedo índice al blanco, mientras se recita el hechizo.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito (y el blanco falla su tirada de RR, si no es voluntario), el cabalista podrá usar la suerte de todos sus aliados en o contra el blanco (caso que alguno no desee compartir su suerte, deberá hacer una tirada de RR para excluirse), teniendo una suerte total igual a la suma de la suerte temporal de todos los aliados. A medida que se use esta reserva de suerte, ira disminuyendo de forma proporcional entre todos los “donantes”. Los aliados también pueden gastar parte de sus PC, aunque esto será acción voluntaria de cada uno, lo que incrementará en un +3% la reserva por cada PC gastado (hara aumentar la reserva de suerte, pero no incrementará los puntos de suerte de los implicados). Este hechizo se considera qlipothico (y blasfemo) si se usa con fines perversos (los actos “justos” son discutibles).

Círculo de expiación

Hechizo sefirótico de vis quinta.
Tipo: Ungüento.
Componentes: Polvo de plata, cenizas de ruda, sal, grasa de cordero virgen.
Caducidad: 2D3+1 semanas.
Duración: Hasta romperse el círculo, el blanco confesar todas sus maldades o dañar o empujar al blanco fuera del círculo.
Preparación: Se encierra en un círculo al blanco con el ungüento al tiempo que se recita el hechizo.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el blanco no podrá romper o abandonar el círculo. La única manera de liberarse será si sufre algún tipo de daño o perjuicio por parte de alguien de fuera (empujarlo también bastaría). La forma correcta de terminar con el hechizo es que el blanco confiese todos pecados o maldades. Este hechizo no permite tirada de RR, aunque aquellos con IRR 100 o más (al igual que los puros de corazón), no pueden ser detenidos por el círculo.

Escrituras angélicas

Hechizo sefirótico de vis quinta.
Tipo: Invocación.
Componentes: Pergamino virgen, tinta de plata constelada a la Luna, una pluma de paloma blanca, brasero, carbón vegetal, perfume lunar.
Caducidad: N/A.
Duración: Varía.
Preparación: El cabalista quema los cabellos y el perfume, y tras inspirarlo, recita el hechizo, invocando el ángel de la guarda del blanco. Tras esto, toma asiento delante del pergamino, la tinta y la pluma.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el blanco será poseído por el ángel, que procederá a escribir en el pergamino las virtudes y bondades del blanco (si el cabalista sujetó la pluma con la diestra) o sus pecados y maldades (si la sujetó con la zurda). Aunque este hechizo es sefirotico, un mal uso de lo aprendido del mismo puede hacer que se considere qlipothico.

Expulsión del Árbol de la Vida

Hechizo sefirótico de vis quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una estrella de David, tiza, sal.
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: El cabalista ha de dibujar el Árbol de la Vida en el suelo. Este dibujo puede ser de forma simple, líneas y círculos con el nombre en hebreo en caracteres cabalísticos, aunque existe un círculo mágico especial cada sefira. Cada circulo esta compuesto por una serie de símbolos, nombres sagrados y complejos diseños. Para usar el hechizo, el cabalista entra dentro del dibujo del árbol y, mientras muestra la estrella al objetivo y le lanza la sal, recita el maleficio.
Descripción: Si tiene éxito, el blanco es expulsado, como en el hechizo de expulsión. Este hechizo permite el uso de herramientas propias de rituales de exorcismo, para anular parte de la IRR del blanco (si ya se estaba bajo los efectos de Fervor, permite anular un -25% adicional) y, además, por cada círculo mágico de sefira inscrito, se anula un 10% de malus de IRR del blanco. Aquel que aprenda este hechizo, solo conocerá inicialmente el círculo mágico correspondiente a Maljut, debiendo encontrar el resto. A la hora de usar los círculos mágicos especificos de cada sefira, estos deben estar conectados por ramas, empezando de abajo a arriba (si se conoce los círculos de Maljut y Keter, no se podrán usar ambos porque no hay rama que los comunique).

Invocar al reflejo angelical

Hechizo sefirótico de vis quinta.
Tipo: Invocación/Talismán.
Componentes: Un espejo de plata bruñida, tinta de oro solarizada, tinta de plata constelada a la luna, perfume solar, perfume lunar, brasero nuevo, punzón nuevo, carbón vegetal.
Caducidad: N/A.
Duración: Hasta que se aparte la mirada del espejo.
Preparación: Con los componentes se encanta un espejo. Para usarse, el cabalista ha de sentarse enfrente del espejo y recitar la invocación.
Descripción: Si tiene éxito, el ángel de la guarda del cabalista se comunicará con este, usando su propio reflejo en el espejo (solo él podrá verlo y escucharlo). El ángel de la guarda, no esta en contacto con las huestes angélicas, así que su asistencia será limitada, apenas reduciéndose a aconsejar (y si se tercia, reprochar). En caso de pifia, Morguz será invocado en lugar del ángel de la guarda.

Cámara qlipothica

Hechizo qlipothico de vis quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Un altar consagrado, túnica negra, cirios consagrados, aceites consagrados, dibujo del hexagrama mayor invertido, libro de la Torah, tierra de una puerta del infierno, competencia de Cábala oscura a 85% o más, el sacrificio de una virgen.
Caducidad: N/A.
Duración: Un año lunar.
Preparación: El ejecutante tras ayunar durante un día entero, realiza el ritual para consagrar el lugar a las influencias del Árbol de la Muerte.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, el lugar, normalmente un cuarto o habitación, acumulará las energías del Árbol de la Muerte, actuando como una batería, que podrá ayudar al cabalista en sus rituales. Por cada día que no se lance hechizo alguno en el recinto, el lugar acumular un bonus de +1%. Si alguien lanza el hechizo de cruz qlipothica en el recinto, recolectará los bonus acumulados, obteniendo un bonus al lanzamiento de hechizos qlipothicos o invocaciones de demonios o mashkîth igual al porcentaje acumulado (la mitad si se usa hechizos de magia negra o actuando como malus si se lanza hechizos de magia blanca o sefiroticos) hasta que el hechizo de cruz qlipothica expire, poniéndose a 0 los bonus del recinto. Aunque los efectos del ritual duran un año lunar, es posible realizarlo de nuevo antes de esa fecha, para extender los efectos en otro año y evitar perder bonus acumulados. Este hechizo no puede usarse en lugares donde ya se hayan lanzado hechizo de tipo “recinto”. El ritual es un hechizo qlipothico.

Cámara sephirotica

Hechizo sefirótico de vis quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Un altar consagrado, túnica blanca, cirios consagrados, aceites consagrados, dibujo del hexagrama mayor, libro de la Torah, polvo de sinagoga, competencia de Cábala a 85% o más, el sacrificio de un cordero virgen.
Caducidad: N/A.
Duración: Un año lunar.
Preparación: El ejecutante tras ayunar durante un día entero, realiza el ritual para consagrar el lugar a las influencias del Árbol de la Vida. 
Descripción: El ejecutante tras ayunar durante un día entero, realiza el ritual para consagrar un lugar a las influencias del Árbol de la Vida. Si el hechizo tiene éxito, el lugar, normalmente un cuarto o habitación, acumulará las energías del Árbol de la Vida, actuando como una batería, que podrá ayudar al cabalista en sus rituales. Por cada día que no se lance hechizo alguno en el recinto, el lugar acumula un bonus de +1%. Si alguien lanza el hechizo de cruz cabalística en el recinto, recolectará los bonus acumulados, obteniendo un bonus al lanzamiento de hechizos sefiroticos igual al porcentaje acumulado (la mitad si se usa hechizos de magia blanca o actuando como malus si se lanza hechizos de magia negra o qlipothicos) hasta que el hechizo de cruz cabalística expire, poniéndose a 0 los bonus del recinto. Aunque los efectos del ritual duran un año lunar, es posible realizarlo de nuevo antes de esa fecha, para extender los efectos en otro año y evitar perder bonus acumulados. Este hechizo no puede usarse en lugares donde ya se hayan lanzado hechizo de tipo “recinto”.

Kwisatz Haderack

Hechizo sefirótico de vis sexta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Un objeto bendito por una potestad. El cabalista no debe ser observado por nadie cuando lance el hechizo, caso contrario el hechizo falla irreversiblemente.
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: El cabalista cierra los ojos y entona una plegaria a las potestades, para que le permitan el caminar por las sendas angélicas, dejando caer el objeto al finalizar la letanía y diciendo el nombre de la persona a la que se quiere visitar.
Descripción: Este hechizo otorga al cabalista el poder caminar por las llamadas “sendas angélicas”, que permiten a los espíritus celestes el viajar a cualquier punto de nuestro mundo. Si el hechizo tiene éxito, el cabalista se teletransportara al lugar donde se encuentre el blanco (no tiene derecho a tirada de RR), a menos de siete pasos de él y en un ángulo que no le permita ser visto (a su espalda por ejemplo). Si no se puede cumplir estas premisas, el cabalista queda atrapado en las sendas angélicas durante un tiempo indeterminado, que puede variar del suficiente para que el blanco cumpla las premisas u minutos, horas, días, meses o incluso más, a decisión del Dj. El blanco puede hacer una tirada combinada de IRR y Escuchar, en el momento de la aparición del cabalista, para notar su presencia (escuchará como un aleteo lejano). El objeto bendito se teletransporta con el cabalista, apareciendo a sus pies, en su destino y es reutilizable (siempre que no se rompa), hasta que la potestad retire la bendición. Una pifia puede hacer perderse al cabalista por los reinos místicos del Árbol de la Vida, tardando mucho en volver… (el personaje no podría usar este hechizo para volver a nuestro mundo…)

Llave Mística 

Hechizo sefirótico de vis sexta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Algún material para dibujar los símbolos de la Llave, que no podrá ser bajo ningún concepto sangre, estar en una Encrucijada.
Caducidad: N/A.
Duración: 1D3 asaltos.
Preparación: Este hechizo solo puede ser realizado en lugares místicos especiales, denominados Encrucijadas, aunque es posible realizarlo en cualquier sitio si el cabalista conoce el circulo mágico de la Puerta adecuada.
Descripción: Si se lanza el hechizo con éxito, los símbolos mágicos se iluminaran veladamente (aunque solo aquellos con IRR 100 o mas lo notaran) y aquellos que los atraviesen o crucen, serán transportados al lugar que abre la Llave. 

Llamar al Ángel de la Esperanza (Invocación Cabalistica)

Hechizo sefirótico de vis septima.
Tipo: Invocación.
Componentes: Los mismos que el hechizo de invocación cabalística.
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: Como las invocación cabalística.
Descripción: La invocación es la versión de invocación cabalística usada para llamar a un Ángel de la Esperanza. Funciona de una manera distinta del resto de invocación cabalística: los Ángeles de de la Esperanza no acudirán al instante. En su lugar, el ángel recibirá el mensaje en sueños y acudirá por sus propios medios a la presencia del cabalista, tardando de un día a varias semanas.

Virtud de invocación

Hechizo sefirótico de vis septima.
Tipo: Invocación/Talismán.
Componentes: Pergamino virgen, tinta de oro, perfume solar, lacre rojo, el permiso del ángel objetivo, conocer el hechizo de invocación cabalística adecuado al tipo de ángel invocado.
Caducidad: Hasta ser destruido (entiéndase como roto el lacre, rasgado el papel, quemado, etc.).
Duración: El ángel partirá cuando lo estime.
Preparación: Especial.
Descripción: Este hechizo es la vertiente cabalística del hechizo demonológico de pacto de invocación, aunque es mas complicado de confeccionar, pues rara vez conceden los entes angélicos su permiso para este hechizo y cuando así lo hacen, habría que pensarse si no es el cabalista el utilizado en el siempre misterioso designio divino. Una vez creado el pergamino, para usarse, el cabalista ha de colocarse el talismán encima del corazón, recitar el hechizo y romper el lacre. Si el hechizo tiene éxito, la entidad angélica acudirá a la llamada.

Pulsa deNura

Hechizo sefirótico de vis septima.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una sinagoga, un minián de cabalistas (10 hombres), incluido el ejecutante que deberán conocer el hechizo y tener al menos un 50% en cábala (80% en caso del ejecutante).
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: Antes de la realización del ritual, los miembros del minián (un grupo de diez hombres judíos) de cabalistas, se ha de purificar durante al menos tres días de ayuno y oración. La realización del ritual se deberá hacer en una sinagoga, mientras sea de día, siendo especialmente propicio, si el final del ritual coincide con el momento del ocaso. El ejecutante del hechizo, dirige las plegarias e invocaciones del minián, durante el cual se recitaran varios nombres secretos de Dios, llamando la atención a la corte celestial sobre los crímenes y maldades del blanco, y el sufrimiento y la angustia que ha producido en la comunidad judia. Los fallos o pifias a la hora de lanzar este hechizo suelen ser especialmente catastróficas para los ejecutantes. Sin embargo se ha de tener cuidado pues el éxito en el lanzamiento de este hechizo, no significa la muerte del blanco, pues eso dependerá del juicio celestial, además de caber la posibilidad que los componentes del minián sean castigados por haber osado realizar esta ceremonia tan sagrada sin ser necesario o estando compuesto el minián por hombres indignos (ejem, cabalistas oscuros abstenerse). Algunos factores que pueden influir en el resultado podrían ser:
  • El blanco es o no culpable de lo acusado.
  • El blanco es o no un individuo malvado, según los cánones hebreos, la ley de Dios u otros puntos de vista.
  • Los crímenes o faltas (no siempre muertes) cometidas, el grado de daño y dolor provocados.
  • La voluntad de Dios: ¿Actuaba el blanco de alguna forma de acuerdo al plan divino? (por ejemplo, hubiese sido desastroso para Job haber realizado un Pulsa deNura sobre el “condenado brujo” que le había echado mal de ojo...)
  • Si el ejecutante es un rabino.
  • Si los miembros del minián son o no hombres justos según los preceptos de la Torah, la Ley de Dios y la Cábala.
  • Si los miembros del minián están en un estado de pureza.
  • Si hubiese alguna mujer entre el minián.
Descripción: El Pulsa deNura es el ultimo recurso que tiene un hombre justo, cuando es sometido a una situación de injusticia, en la que la justicia humana no puede (o quiere) dar su justo castigo a su agresor. Es usado para castigar a aquellos individuos catalogados como malvados y peligrosos para el cabalista o la comunidad judia. No debe confundirse con una especie de maldición de muerte pues lejos esta de serlo. El Pulsa deNura es una plegaria a las altas instancias de la Corte Celestial, llamando la atención sobre el peligro y los crímenes del blanco y pidiéndole humildemente que tome cartas en el asunto. Si las potencias celestiales coinciden con el juicio del cabalista dictaran sentencia sobre el blanco que puede ir desde la muerte inmediata, la ruina de sus negocios o un castigo mas especial (los caminos del señor son inescrutables y bien puede llegar el castigo al infractor a través de un grupo de aguerridos pjs). Sin embargo la realización de este hechizo es extremadamente peligrosa pues es una ceremonia especialmente sagrada y los primeros individuos examinados por la Corte Celestial son los miembros del minián, que bien pueden ser castigados junto/o en lugar del blanco.
Este hechizo es prácticamente imposible de encontrar en libro o texto alguno, transmitiéndose oralmente de padres a hijos, o de rabino a rabino. Bien podría ser un hechizo prohibido o simplemente un hechizo excepcionalmente raro, la decisión se deja en manos del Dj. Es muy posible que exista un ritual de Fé dentro de la propia religión judia que emule los efectos de este hechizo, al fin de al cabo, el hechizo no deja de ser una plegaria un tanto especial. Este hechizo no se ve afectado por modificadores por IRR alta del blanco.
Spoiler: Me voy a refrendar a mi mismo, pues las letanías de este hechizo aparecieron escritas en cierto pergamino de la aventura Ultio Infecta, del Daemonalatreia...

Despojar de la forma divina

Hechizo sefirótico prohibido de vis septima.
Tipo: Maleficio.
Componentes: El demonio objetivo debe haber atacado a un mortal, Cabala a 150% o más.
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: Se cuenta que Yahvé permitió a los demonios tentar a los mortales, pero no dañarlos sin su permiso, aunque el mandato divino no parece haberlos detenido demasiado. Haciendo hincapié en esta prohibición, este hechizo permite al cabalista castigar a un demonio. Para ello ha de plantarse ante el demonio objetivo, el cual debe haber atacado a un mortal (y el cabalista conocer el nombre completo de esta victima) y apuntándolo con su dedo índice, recitar el hechizo.
Descripción: Si tiene éxito (el blanco no puede resistirse de ninguna forma, aunque en los casos en que el ataque del demonio fuese justificado, el hechizo no funcionaría), el demonio perderá parte de su condición divina: sanará como si de un mortal se tratase, no pudiendo usar magia para sanarse, solo medicina y curación natural, y en caso de llegar a puntos negativos “morirá”, volviendo al infierno de forma inmediata, habiendo una posibilidad igual al (numero de puntos negativosx5)%, de que muera de forma permanente, y en caso de no ser así, no podrá volver a la Tierra en tantos años como puntos negativos sufriese. Se cuanta que Andrialfo fue objeto de este hechizo y que este es el origen de su temor al daño físico. Este hechizo es prohibido y no se ve afectado por modificadores por IRR alta del blanco.

Shemse Naferah

Hechizo sefirótico prohibido de vis septima.
Nivel: 7.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Cabala y Teología Hebrea a 150% o más, una reliquia importante, conocer el nombre verdadero de Dios, una cámara cabalística con un bonus de +1000%, el cabalista ha de estar en estado de pureza, habiendo pasado una semana orando y purificándose.
Caducidad: N/A.
Duración: Especial.
Preparación: Tras purificarse completamente, el cabalista coloca la reliquia en el altar y con sumo respeto y devoción, completa el maleficio, terminando pronunciando el verdadero nombre de Dios. El conocimiento del verdadero nombre de Dios es extremadamente difícil de encontrar, solo sabiéndose de un lugar donde hallarlo, escondido en medio de un complejo código encriptado: en la mesa de Salomón.
Descripción: Se cuenta que en una habitación secreta del templo de Salomón existía una habitación secreta, el Sancta Sanctorum, donde se custodiaba reliquias tan importantes como el Arca de la Alianza y la mesa de Salomón. En aquel lugar, una vez al año, el sumo sacerdote y aquel que debía sucederle, se internaban en tan sagrado lugar y, frente al Arca, se pronunciaba el nombre verdadero de Dios, y con dicho ritual, se renovaba la alianza de Dios con el pueblo elegido. Inspirados en tan sagrado ritual (hay quien postula si el ritual no apareció posteriormente, siendo el hechizo el origen…), un anónimo cabalista ansioso de entrar en comunión intima con el Creador. Si el hechizo es lanzado con éxito, los efectos en sí no son del todo conocidos. Teóricamente, se llamaría al mismo Dios, momento que el cabalista aprovecharía para ofrecerse a él en cuerpo y alma. Si el hombre es digno, se convertirá en un servidor directo del Altísimo, ganando la facultad de usar todos los rituales de Fe y perdiendo su libre albedrío (si es Pj, se convierte en Pnj o deberá obedecer ciegamente lo que el Dj, u sea Dios, mande). Si la persona no es digna, el Dj tiene la ultima palabra (que seguro que no será agradable…)


Y con esto concluyo, pero permitidme un pequeño avance a mi proxima entrada, en forma de acertijo: aquellos que hayais hojeado concienzudamente el Daemonalatreia, seguro que habeís echado en falta a alguien... Para aquellos que no intuyan por donde voy, os dejo una pista que puede (o no) resultaros de ayuda (ignoradla quien no quiera spoilers): SATREUP EUQ SEVALL SAM YAH.

14 de septiembre de 2017

Aventura: Horrores Iuventis


Nota de Rerum Demoni: cómo no queremos cerrarnos puertas, porque sabemos que Aquelarre tiene multitud de seguidores, muchos de los cuales son capaces de escribir ayudas, aventuras y ambientaciones no solo iguales, sino incluso mejores que las que podemos pergeñar nosotros, hemos decidido abrir nuestro blog a todos aquellos que quieran colaborar con nosotros, aportando sus escritos sobre el juego.
Y como muestra, hoy tenemos la primera de esas colaboraciones, de mano de maese Rodrigo Fernández, una aventura soberbia que seguro que os encanta. Os dejamos con él.


Por Rodrigo Fernández

Hace un par de años, acabando de terminar una de mis aventuras asturianas de cosecha propia, me quise dar un respiro y de paso aprovechar esa cantidad ingente de material de Aquelarre que tenía acumulado. Rincón, con sus aventuras cortas y rápidas, y su estructura de casi sandbox, me venía que ni pintado para seguir castigando/entreteniendo a mis jugadores. No quería, sin embargo, saltar de una a otra campaña con un par de frases de introducción ("hay una guerra y llegáis hasta aquí"). Así que se me ocurrió escribir una aventura de transición que conectara las dos campañas. Lo que os presentamos aquí es el resultado. Espero que lo disfrutéis.

7 de septiembre de 2017

Idea de aventura: Bernat Metge


Por Manel Gómez Estruch

Bernat Metge

Bernat Metge nació en Barcelona en 1340 y murió en 1413. Fue escritor, traductor y primer representante humanista en lengua catalana. A día de hoy es considerado uno de los mejores prosistas del siglo XIV. Fue el introductor del renacimiento en la literatura catalana. Fue secretario real y autor de Lo somni.

En 1350 (época de Aquelarre) Bernat Metge no era más que un niño cualquiera, así que jugaremos en esta ocasión en 1396. Bernat tenía 56 años y trabajaba para el rey Joan I y tenían plena confianza en él tanto el rey como su esposa Violant de Bar. En 1396, dónde se desarrollará la aventura Joan I el Cazador muere en extrañas circunstancias estando de cacería y tras el acontecimiento Bernat Metge fue procesado y acusado de asesinato al rey y de uso indebido de dinero público. Y aquí es dónde empezaría la aventura...

Ideas de aventura

  • Los PJ están al servicio del rey Joan I o en su defecto son amigos de Bernat Metge (puede ser que compartan el arte de la escritura). La cuestión es que ellos también son acusados de asesinato junto a Bernat y tendrán que escapar de los calabozos y buscar pruebas que demuestren su inocencia y la de Bernat.
  • Los PJ estarán de caza con el rey cuando una pareja de pardinots (pág. 40 del Bestiarium Hispaniae) les ataca. Avance como avance la cosa, el rey debe morir. Al día siguiente acusarán a Bernat Metge de asesinato y solo ellos le pueden salvar, pues solo los PJ saben que no fue Bernat. ¿Como se las apañarán? ¿Hablarán de la pareja de Pardinots?
  • 1397: Los PJ son amigos de Bernat Metge, este les dice que se le aparece el rey Joan I en sueños y que semejantes actos nocturnos los quiere plasmar en un libro. El problema es que le atracaron para robarle una bolsa con monedas y le quitaron el zurrón donde guardaba el libro. Los PJ tendrán que investigar y conseguir recuperar el libro de su amigo.
 
Como ya se ha dicho más arriba Bernat Metge no murió hasta 1413 a la avanzada edad de 73 años y en el momento de la aventura le quedan muchas cosas por hacer en el mundo de las letras, así que malvado DJ, pase lo que pase, que Bernat Metge no muera, o cambiarás el curso de la historia, y entonces le tocará al Ministerio del Tiempo arreglarlo.
 

31 de agosto de 2017

Ambientación: El caldero celta para resucitar a los muertos


Por Ricard Ibáñez

En Himmerland, Dinamarca, se encontró en 1891 lo que posiblemente sea la mayor pieza arqueológica en plata de la Edad de Hierro: el llamado “Caldero de Gundestrup”. Esta pieza (o piezas, que de hecho se encontró dividida en trece partes, quizá para mejor esconderla) está hecho de plaza casi pura (97%) y se trata de un caldero de 42 cm. de altura con un diámetro de 69 cm. Los expertos lo han fechado nada menos que en el siglo II a. de C. Si quieren verlo in situ, está en el Museo Nacional de Dinamarca, en Copenhague, aunque les cae más cerca las tres fieles reproducciones que de él han hecho los franceses. Las pueden encontrar en el museo Galoromano de Fourvière en Lyon, el de la civilización céltica de Bibracte (Saona y Loira) y en el Arqueológico de Dijon.

¿Y qué tiene de especial el caldero en cuestión? Sin duda es una representación (que no digo yo que sea el auténtico) del famoso “Caldero Mágico” de la tradición druídica celta. Con él se pueden obrar prodigios: unos dicen que se puede resucitar a los guerreros muertos, otros que alimentar a un millar de hombres y no faltan los que afirman que concede la sabiduría a quien come de él. De su leyenda nace el mito del Grial (convenientemente cristianizado, por supuesto).

Algunos antropólogos, con el cinismo natural que les caracteriza, señalan que puede que la leyenda del caldero simplemente sea un recuerdo de un canibalismo ritual en tiempo de guerra, ya en desuso: troceando al compañero (o enemigo) caídos y consumiendo de él una vez cocinado en un caldero, el guerrero viviría para siempre en todos los comensales, que además adquirirían su fuerza, valor y sabiduría. No me tuerzan el gesto que eran costumbres en boga hasta tiempos relativamente recientes (siglo XIX o así) en muchas tribus de América y África. En la época en la que los celtas entran en la Historia escrita ya no practicaban el canibalismo, aunque sí el sacrificio de prisioneros de guerra en el caldero mágico. Según cuenta Estrabón (V II 2,3):

“los cimbrios de Jutlandia tenían la costumbre de arrojar a los prisioneros degollados en un gran caldero de resurrección, bajo el que encendían un fuego”.

Es otro antropólogo, Mircea Eliade, el que apunta otra costumbre relacionada con el caldero: en ciertas zonas de influencia celta el chamán, a punto de morir, era sacrificado, descuartizado y cocinado en un caldero. Así “renacería” en un cuerpo joven..

En nuestro país hay constancia escrita que el ritual se trató de realizar al menos una vez: a inicios del siglo XVII en Viana (Navarra) vivía una anciana ciega llamada Endregoto con gran fama de bruja sanadora. A ella acudió el conde de Aguilar, ya anciano, prometiéndole lo que fuera con tal de que le devolviera la juventud y (sobre todo) la virilidad. El ritual se llevó a cabo en las bodegas de la mansión del conde: Endregoto mezcló en una cuba porquerías como sangre de murciélago, soga de ahorcado, lenguas de víboras, ramas de nido de águila..., cosas así. Luego le dieron al conde una manzana impregnada en una pócima que le provocó un profundo sueño con apenas un par de mordiscos. Dormido estaba cuando los seguidores de Endregoto (entre los que se contaba otro personaje famoso, Joannes de Bargota, un día tenemos que hablar de él) lo desnudaron, degollaron y descuartizaron. Sus restos fueron a parar a la cuba, que Endregoto revolvía con un hueso de lobo, musitando hechizos. Y claro, el conde no resucitó, ni joven, ni inmortal, ni viril, ni nada. Cuando quedó eso claro huyeron todos, dejando al pobre conde desmembrado. La justicia capturó a algunos, y bajo tormento lo confesaron todo. Endregoto fue condenada y ejecutada, no por bruja, sino por asesina y hereje.

En Aquelarre una versión del mito, en forma de hechizo, lo podemos encontrar en la página 231 de Daemonolatreia, con el nombre de “Aberración de Adán”:
 
Aberración de Adán
Vis Séptima
Tipo: Maleficio.
Componentes: Alquimia 100% o mas, un caldero grande con tapa, madera podrida, carbón vegetal, sangre de cerdo, un trocito de carne del blanco (debe estar vivo), toda la sangre de una virgen, piedra de gul, (cuerno de brucolaco o colmillo de upiro), sangre de cinocéfalo, sangre de un espíritu familiar, (tierra de una puerta del infierno o sangre de un poseso), mandrágora, conocer el hechizo de bautismo negro e invocación de despojos.
Caducidad: N/A.
Duración: Permanente, hasta la destrucción de la aberración (la muerte del blanco sume a la criatura en un coma irreversible, aunque no la mata).
Preparación: La realización del hechizo es bastante elaborada: en un lugar discreto, a medianoche, se ponen los componentes el caldero a cocer, a un fuego muy lento, y se lanza el hechizo. Si el hechizo tiene éxito, el trocito de carne del blanco ira creciendo el caldero, como si de un útero se tratase. El proceso es lento y el demonólogo deberá mantener el fuego siempre encendido, a la misma intensidad, con el caldero tapado, solo destapándolo para añadir mas sangre de cerdo para reponer la pérdida.
Descripción: El origen de este hechizo es un misterio. La idea original era la de crear vida, pervirtiendo los fundamentos de la magia roja con el uso de la demonología, usándose para engendrar un fiel y poderoso engendro infernal, al servicio del demonólogo, aunque el resultado fue un tanto distinto al esperado. Hoy en día poca gente se arriesga a usar este hechizo, aunque quien sabe si hay por ahí alguien, lo suficientemente loco o necesitado, para usarlo...
Si cumple debidamente la preparación y todo va como debe, tras un mes lunar, del caldero surgirá una Aberración de Adán (se recomienda tenerle una victima preparada, si no quiere convertirse el demonólogo en su primera comida…). La criatura no estará bajo el control del demonólogo, aunque si este se dedica a hacer maldades, puede obtener su colaboración (tras una apropiada negociación, lo mas seguro).

24 de agosto de 2017

Leyenda: Jaque al sultán


por Juan Pablo Fernández del Río

Al Rvdmo. P. abad del monasterio de San Gabriel, monseñor Domingo de Córdoba.

Querido hermano en Xto.:

Comoquiera que en una carta anterior me habéis confesado vuestra afición por el juego de escaques, que los moros llaman acedrex, he tenido a bien indagar acerca de las leyendas que rodean a este juego.

Ahora bien, asaz distinto era antaño: no había enroques, los peones no podían avanzar dos casillas en su primer movimiento, los alfiles avanzaban solo dos casillas en diagonal, saltando las piezas que estuvieran en medio y, lo más importante, no existía la dama, sino el alferza, que solo movía una casilla en diagonal, aunque en su primer movimiento podía mover dos casillas adelante, saltando los peones. Por esta razón, las partidas duraban mucho más tiempo que ahora que contamos con la poderosa dama en sustitución del alferza (la cual, dicen, se introdujo en honor a nuestra católica reina doña Isabel).

Dos son las leyendas más conocidas en torno al juego. La primera data del siglo XI, cuando se dice que el rey Alfonso, a punto de conquistar Sevilla, recibió la visita del visir de al-Mutamid, el monarca hispalense, y que le desafió a una partida. El rey cristiano aceptó, ya que era gran aficionado, pero no sabía que aquel hombre era uno de los mejores jugadores de al-Andalus, y perdió contra él. Habiéndose pactado que el perdedor concedería un deseo al vencedor, el visir pidió a Alfonso que levantara el sitio que había puesto a Sevilla. Este, que había dado su palabra de caballero, no tuvo más remedio que cumplir, aunque, a cambio, impuso un tributo.

Pero más popular se hizo la leyenda que con más detalle os relato a continuación. Sus protagonistas son también los moros, que, sin duda, practicaban ampliamente este juego y, por tal, lo dominaban, mas no es historia contraria a la fe cristiana, pues es su moraleja que nunca se ha de perder la esperanza, y que Dios solo le concede fortuna al que bien se la sabe labrar.

JAQUE AL SULTÁN

En el año de Nuestro Señor de 1408 reinaba en Granada Muhammad VII. Fue este un rey implacable, que gobernó con mano de hierro y supo imponerse en un tiempo en que no era en absoluto saludable convertirse en sultán de la corte nazarí, puesto que el mal del regicidio imperaba entre la familia real. Mas, precisamente, por su fuerte carácter, Muhammad supo conservar el trono mucho más tiempo que la mayoría de sus subversores parientes. En primer lugar mandó envenenar a su padre, Yusuf II, y después se deshizo de su hermano, el que iba a ser Yusuf III y legítimo heredero, encerrándolo en el castillo de Salobreña, y proclamándose así rey en 1392.

El destronado permaneció recluído dieciséis años, durante los cuales escribió algunos de los versos más tristes de la literatura andalusí. En ellos añoraba Granada y a su padre asesinado, y algunos los dedicaba a una misteriosa mujer de la que estaba enamorado y cuya existencia negó en varias ocasiones, alegando que solo era fruto de su imaginación. En realidad se trataba de la sayida, la favorita de Muhammad VII y la que tendría que haber sido su esposa. La sayida estuvo intrigando todo el tiempo con las personas de la corte favorables a Yusuf para liberarle y devolverle el trono.

Sin embargo, el fiero y desconfiado monarca Muhammad descubrió y frustró cuantos intentos se hicieron por desposeerle de su cetro. En una de las ocasiones, además, asesinó al poeta ibn-Zamrak, conocido por ser de los que más poemas epigráficos ha dejado en la Alhambra. El poeta, favorable a un hombre culto y de ciencia como era Yusuf, había sido uno de los cabecillas de la facción que apoyaba al legítimo heredero, y, tras su muerte, cesaron los subrepticios intentos por entronarle. Por su parte, la sayida nunca cejó en su empeño, pero, a partir de entonces, hubo de ser tan precavida que ninguno de sus planes pudo prosperar.

Hasta el año de 1408. El 13 de mayo, Muhammad se encontró enfermo. Sospechando que había sido envenenado y que le restaba poco tiempo, para que su hijo no tuviera ningún obstáculo en la sucesión, mandó matar a Yusuf, para lo cual envió a Salobreña a varios hombres a los que había ordenado regresar a Granada con la cabeza de su hermano. Cuando llegaron al castillo e informaron al condenado de las malas nuevas, Yusuf pidió un último deseo: ver a la sayida para despedirse de ella antes de morir. Pero, como no hubiera tiempo, ya que Muhammad quería que la orden se cumpliera de inmediato, le fue denegada su petición. «Concededme otra cosa, entonces», pidió Yusuf. «Dejadme al menos terminar la partida de ajedrez que había empezado con el alcaide antes de vuestra llegada». Les debió parecer más inocente y rápida esta última voluntad, y, por ello, lo permitieron.

Demasiado tarde comprendieron su error, al ver que la partida se alargaba durante horas, y que, ante su apremio, Yusuf contestaba aduciendo que habían dado su palabra, y el alcaide, que después de tantos años le había cogido cariño, les amenazaba prometiéndoles que toda Granada sabría que la habrían roto si no le dejaban terminarla. Al fin, la partida concluyó con el jaque mate de Yusuf al alcaide con un alfil, pero, mientras el condenado se despedía de sus carceleros, llegó una comitiva exigiendo que se le permitiera el paso de inmediato. Una vez en el interior del castillo, advirtieron a los verdugos que no llevaran a cabo la orden que se les había encomendado, ya que, de cumplirla, cometerían un regicidio; pues quien iba a ser su víctima acababa de ser proclamado sultán de Granada con el nombre de Yusuf III.

Ideas de aventuras

  • Los PJ (que deberían ser árabes) reciben el encargo de una misteriosa mujer, una de las criadas de la sayida, que les encomienda la misión ir al castillo de Salobreña y fingir ser emisarios de la corte para proclamar allí mismo rey a Yusuf III. Sin embargo, Muhammad, o su hijo, se han enterado del plan y mandarán a varios asesinos a acabar con los PJ. Los seguirán de cerca e intentarán acabar con ellos en secreto en una venta donde paren a descansar. Además, en la escena final, si sobreviven, podría haber un enfrentamiento contra los verdugos enviados por Muhammad.
  • Los PJ, que viven en la Alhambra y, por tanto, la conocen bien, son contratados por un eunuco que cuida de la sayida. Su señora insiste en que quiere salir al mercado, pero no le está permitido; no obstante, después de muchos ruegos, logra que su eunuco favorito acceda en secreto y le permita salir de incógnito. En realidad, la sayida quiere ir a comprar un veneno, pero esto no lo sabe nadie. Sin embargo, el hijo del sultán se huele algo desde hace tiempo y ha mandado vigilar (y matar, si es necesario) a la sayida. Los PJ tendrán que protegerla dutrante su furtiva salida. Si lo consiguen, al día siguiente se sabrá que el sultán podría haber sido envenenado y se está muriendo.
  • Los PJ acompañan a un caballero veinticuatro, miembro del concejo de Córdoba, a un pueblo fronterizo, donde se va a entrevistar con unos golpistas que quieren que el trono vuelva a su legítimo heredero, Yusuf. O eso es lo que piensa el caballero, porque, en realidad, es una encerrona: Muhammad ha sabido que algunos miembros del concejo de Córdoba están intrigando para deshacerse de él y ha mandado a unos sicarios para que maten a este caballero. Los PJ tendrán que protegerle, ya que le podrían atacar por el camino. Si el caballero muere, este, antes de expirar, les pedirá a los PJ que manden un mensaje a un tal “Falcón” en la Alhambra para alertarle de que han sido descubiertos. En ese caso, los PJ tendrán que viajar a Granada y tratar de descubrir quién es ese tal “Falcón”. Finalmente, descubrirán que se trata del pseudónimo del líder de la facción favorable a Yusuf, que no es otra que la sayida. ¿Se las podrán arreglar para hacerle llegar el mensaje delante de las narices del sultán?


17 de agosto de 2017

Ambientación: El Lobero (Parte 2)



Por Hardeck

El Lobero en Aquelarre

Como profesión estas son las lineas generales que un Jj ha de seguir, si quiere seguir las huellas del lobo. Para loberos farsantes, siéntete libre de modificarlo a tu gusto (Elocuencia y Disfrazarse deberían ser primarias.

Mínimos en Características
15 en FUERZA, AGILIDAD y RESISTENCIA. Máximo de 10 en CULTURA (y mucho es).

Origen social
Campesino, preferiblemente etnias y reinos de la zona norte peninsular. En un principio este oficio esta reservado a varones, pues las feminas serían brujas loberas y de hecho no había muchas noticias de “loberas” que siguieran el modus operandi de los loberos, pero dado que uno de los origenes era hereditario no me cierro en banda a permitirle el acceso a la existencia de loberas, autenticas mujeres salvajes.

Competencias principales
Conocimiento Animal
Correr
Descubrir
Rastrear

Competencias secundarias
Conocimiento Mágico
Conocimiento Vegetal
Escuchar
Leyendas
Nadar
Pelea
Sigilo
Trepar

Orgullos y Vergüenzas
Los loberos auténticos requieren del rasgo u orgullo necesario para ejercer como tales (el mismo que las loberas, con idénticos beneficios). Para picaros o farsantes serían necesarios orgullos de afinidad animal con los lobos o de mascota, para tener algún lobo domesticado

Ingresos Mensuales
Los loberos auténticos no tienen ingresos, pero tampoco gastos, ya que viven de las limosnas y la caridad que se le ofrece por sus servicios, amén que con su falta de apego a la sociedad humana ordinaria, en poca cosa sabría en que gastarse el dinero. Los farsantes, o loberos auténticos menos escrupulosos, obtienen el valor de su Elocuencia en maravedíes.

Perfil mágico
El mismo que la Lobera.

Magia Lobera

Los loberos obtienen los mismos hechizos que las brujas loberas mas los siguientes (el DJ es libre asignárselo también a las brujas loberas, de manera gratuita, si así estima conveniente). Estos hechizos se consideran magia de origen popular y no se requiere ser lobero o lobera para poder usarlos. Todos los hechizos se consideran magia blanca, salvo lo hechizos de Convertirse en Lobero que podrían considerarse de magia negra, si se usan (o no) con mala intención. Estos hechizos bien se podrían considerar magia pagana, pudiéndose reducir su vis en un nivel si se consideran como magia sagrada de algún culto (el del Dios Lobo es un buen ejemplo).
Hay dos versiones del Convertirse en Lobero, porque, entiendo, que seguir los predicados “legendarios” del ritual (versión I) y pasar siete años de penurias puede ser muy duro para algún PJ, interesado, con lo que he ofrecido una alternativa (versión II), mas, como decirlo, “jugable”. Con ello, el DJ puede elegir con cual de ellos quedarse, o quedarse con ambos (el I para PNJs y el II para PJs) o simplemente desechar ambos.
Y antes de sacar el grimorio a pasear, un ultimo apunte: la sangre del Lobero se tenía como mágica y una gota de su sangre se podía usar en multitud de rituales mágicos (aun cuando el lobero no fuese de origen IRR). A efectos de juego, la sangre del lobero puede sustituir a la sangre de lobo o algun otro componente material lupino, con un bonus de lanzamiento de +25%, o la sangre de alguna otra bestia, ser IRR bestial o incluso demonio bestial, aunque sin bonus (o con malus si se riza en exceso el rizo de la magia simpatica).

Padrenuestro del Lobo

Vis: Secunda o Tertia.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una figurilla tallada de un lobo.
Caducidad: N/A.
Duración: 1D6 horas, si se lanza como vis secunda o hasta el siguiente amanecer, si se lanza como vis tertia. En este ultimo caso, lanzarlo durante la Noche de San Juan extiende su duración a nueve días.
Preparación: Este hechizo se puede usar de dos maneras: como vis secunda, en cualquier momento, se junta las manos con la figurilla en medio y se recita el padrenuestro del Lobo, mientras como hechizo de vis tertia, se ha de reunir al ganado en lo alto de una loma o similar y, al amanecer, rezar con las manos juntas, entorno a la figurilla.
Descripción: Si el hechizo tiene éxito, como hechizo de vis secunda emula los efectos del hechizo de amansar fieras, pero solo para lobos. Como hechizo de vis tertia, el ganado reunido estará protegido contra ataque de lobos hasta el próximo amanecer.
Este hechizo tiene también su versión en Conjuro de Abad:

Padrenuestro de Lobos

Ordo: Secunda.
Tipo: Ensalmo.
Componentes: Estampa o pequeña imagen de San Francisco de Asís.
Tiempo de ejecución: Dos asalto.
Tiempo de consumación: Inmediato. Los efectos duran 1D6 asaltos si se lanzan como protección o hasta el siguiente amanecer, si se usa sobre el ganado
Preparación: El ensalmador se ha de santiguar, encomendandose a San Francisco de Asís y recitar el padrenuestro de los lobos. Si se usa para proteger al ganado, se lo ha de reunir en lo alto de una loma o similar y rezar las plegarias durante el amanecer
Descripción: En caso exitoso, tiene los mismo efectos del hechizo de Padrenuesto del Lobo (ver más arriba).


Sal conjurada de lobo

Vis: Tertia.
Tipo: Ungüento.
Componentes: Sal, Saliva de lobero, saliva o babas de lobo, pelo de lobo, aconito y menta de lobo.
Caducidad: 2D3 meses.
Duración: Especial.
Preparación: La preparación de este “ungüento”, mas bien sales, es bastante simple y artesanal, no requiriendo un conocimiento especial de Alquimia, pudiendo los loberos confeccionar las sales de manera automática, aunque tarden el tiempo máximo de un alquimista novato. Los auténticos loberos pueden preparar este ungüento con menos componentes solo necesitando la sal y las salivas.
Descripción: Los ensalmadores tenían sus cedulas, los saludadores su saliva y los loberos tenían su sal conjurada que ofrecían a los pastores y ganaderos para espantar al lobo. A efectos de juego, usar estas sales permitiría el lanzamiento de hechizos tales como amansar fieras y esencia de hostilidad, pero a vis secunda y tertia respectivamente, gastándose una dosis por lanzamiento. Los alquimistas pueden usar estas sales en sus formulas referentes a lobos, doblando sus efectos o numero de dosis. El vulgo puede usarla a la manera que usamos hoy en día el azufre para espantar a los canes…

Convertirse en Lobero (I)

Vis: Quarta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una poza, charca o caudal de agua estancada, conocer el Padrenuestro del Lobo, una piel de lobo.
Caducidad: N/A.
Duración: Permanente.
Preparación: En la medianoche de la Noche de San Juan, el ejecutante se desnuda completamente y se sumerge en la charca, recitando el Padrenuestro del Lobo, mientras renuncia a su humanidad en pos de su naturaleza lupina, saliendo por la otra orilla, tras lo cual se viste con la piel de lobo y deberá buscar una manada de lobos donde permanecerá con ella durante siete años. Tras este tiempo deberá repetir el ritual, esta vez reganando la humanidad perdida.
Descripción: Si el ritual tiene éxito (en siete años, mil cosas pueden pasar…), el ejecutante obtiene el orgullo y los poderes de un lobero.


Convertirse en Lobero (II)

Vis: Quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una poza, charca o caudal de agua estancada, conocer el Padrenuestro del Lobo, una piel de lobo.
Caducidad: N/A.
Duración: Permanente.
Preparación: En la medianoche de la Noche de San Juan, el ejecutante se desnuda completamente y se sumerge en la charca, recitando el Padrenuestro del Lobo, mientras renuncia a su humanidad en pos de su naturaleza lupina, saliendo por la otra orilla, tras lo cual se viste con la piel de lobo y deberá buscar una manada de lobos y vencer al lobo alfa en un combate sin armas.
Descripción: Si el ritual tiene éxito, el ejecutante obtiene el orgullo y los poderes de un lobero.

Ofrenda a los lobos

Vis: Quinta.
Tipo: Maleficio.
Componentes: Una res, un cuchillo de pedernal que el lobero se ha de fabricar el mismo.
Caducidad: N/A.
Duración: 2D6+2 días. Cada res adicional sacrificada extiende la duración en 1D6 días.
Preparación: El lobero coge la res donada y se dirige a una loma, montaña u otro punto alto cercano a la localidad. Alli mata la res con sus propias manos y la despedaza con el cuchillo, colocando cada trozo en un punto cardinal, tras lo cual realiza una plegaria mientras se realiza la ofrenda. Descripción: Si el hechizo tiene éxito, de cada punto cardinal acudirá un lobo que tomará la carne, tras lo cual partirá. Mientras los efectos del hechizo se mantengan el ganado de aquel que dono la res estará protegido contra los ataques de los lobos. El lobero puede extender la protección a toda la localidad, a costa de reducir la duración a la mitad, aunque si cada ganadero donase una res, se tendría la duración ordinaria para todos los implicados. En caso de extender la protección a la localidad, protege a a los habitantes de los ataques de los lobos, siempre que no sean los lugareños los que inicien las hostilidades.


Para terminar, os dejamos a continuación el enlace para que podáis descargar en un único PDF las dos partes del articulo sobre el Lobero: